Saltar al contenido principalSaltar al pie de página

Instalada en la Factoría Joven

Una escape room en Badajoz enseña a los jóvenes a detectar señales de violencia de género

Los participantes deben resolver pistas para "salvar" a una víctima ficticia

Se enmarca en un proyecto pionero de la Junta de Extremadura

EN VÍDEO | Una escape room en Badajoz enseña a los adolescentes a detectar señales de violencia de género

S. GARCIA

Claudia Goyeneche

Claudia Goyeneche

Badajoz

Buzones con llaves ocultas, candados que se abren con códigos secretos y un cuarto oscuro lleno de mensajes de control y acoso. Es el escenario del nuevo escape room de igualdad instalado en la Factoría Joven de Badajoz, donde los jóvenes tienen 60 minutos para salvar a una chica víctima de violencia de género.

Este recurso forma parte de un proyecto más amplio impulsado por la Junta de Extremadura junto al Instituto de la Mujer. El objetivo es que los menores "aprendar a detectar señales de alerta" y "se conviertan en agentes de cambio", ha explicado Beatriz Arjona, directora del IMEX.

El juego arranca con el número 016, teléfono de atención a las víctimas, y desde ahí los participantes —en grupos de 3 a 6 adolescentes— deben superar pruebas y deducciones. En cada sala aparecen señales que reflejan cómo la violencia machista se esconde bajo una apariencia de normalidad: notas en la pared con los horarios de la víctima, objetos manipulados o mensajes obsesivos que dejan ver la persecución del agresor.

Según Arjona, esta experiencia es clave para que los chicos y chicas entiendan que las conductas de control o prohibición no son simples gestos cotidianos, sino "comportamientos abusivos" que deben frenarse cuanto antes.

Maletas viajeras

Además de esta escape room sobre violencia machista, este nuevo proyecto de la Junta incluye unas maletas viajeras de igualdad y de lectura, pensadas para llegar a centros juveniles, colegios, asociaciones y bibliotecas de toda la región.

La propuesta literaria adopta la forma de una caja de lectura. Aquí no se trata de escapar, sino de resolver enigmas relacionados con personajes y obras clásicas y contemporáneas —desde Caperucita Roja hasta Carolina Coronado o Dulce Chacón—. El juego termina con una reflexión colectiva sobre las virtudes de la lectura. “A esa edad muchos adolescentes pierden el interés por los libros. Queremos reengancharles, mostrarles que leer no es un castigo, sino una manera de trabajar en equipo y abrir la mente”, ha explicado Adela Rueda, directora general de Bibliotecas, Archivos y Patrimonio Cultural.

Las actividades están diseñada no solo como un reto de lógica, sino como una forma de trabajar en equipo y reflexionar en común. “Ofrecemos a la juventud extremeña iniciativas útiles, divertidas y formativas, adaptadas a sus intereses y demandas actuales”, ha señalado Raquel Martín, directora general del Instituto de la Juventud. Aunque de momento la instalación de Badajoz es una prueba piloto, la intención es extenderla a otros espacios de la región.

Tracking Pixel Contents