Opinión | Tusitala, el narrador de historias
Jugar a rol en Badajoz
Los juegos de rol cuentan con una variedad de títulos inabarcable, y es habitual su uso con fines pedagógicos y didácticos

Protagonistas de la serie de Netflix. / LA CRÓNICA DE BADAJOZ
Si hubiera escrito esta contraportada hace unos años, tendría que empezar dando largas explicaciones acerca de esta afición casi desconocida, a medio camino entre la literatura y el teatro, llamada juegos de rol. Pero últimamente, al menos desde el estreno en 2016 de la exitosa serie de televisión ‘Stranger Things’, casi todo el mundo tiene una vaga idea al respecto. Todavía hay quien confunde el rol con los juegos de mesa o los videojuegos, pero al menos sabe o intuye que consiste en reunir a un grupo de personas, guiadas por un narrador o ‘director de juego’, para explorar mediante el diálogo y la imaginación un mundo ficticio y representar toda clase de aventuras en él.
Así se nos presenta a los niños protagonistas de ‘Stranger Things’ en su primer episodio, y así también se cierra la serie en su capítulo final, emitido el pasado 31 de diciembre tras 5 temporadas, 9 años de desarrollo y millones de espectadores. Ambientada en los Estados Unidos de los 80, precisamente la época en la que se popularizaron los juegos de rol tras su invención la década anterior, ‘Stranger Things’ es sobre todo una apasionada carta de amor a esta afición y a sus jugadores, y ejerce una especie de venganza poética sobre el pasado. Dicho de otra manera: de no haber sido jugadores de rol en su juventud, los aclamados hermanos Duffer no podrían haber creado esta serie, y sin esta serie probablemente los juegos de rol seguirían siendo unos grandes desconocidos.
Jugar a rol en Badajoz, en mi caso en los años 90, era una actividad semiclandestina y mal vista. En aquel entonces ya se usaba en sentido despectivo el término «friki», y a los jugadores de rol se nos consideraba los bichos raros del colegio o del instituto, lo cual derivaba con frecuencia en casos de acoso escolar, al igual que les ocurre a los protagonistas de ‘Stranger Things’. Mientras nos divertíamos viajando en nuestro propio Halcón Milenario por los muchos planetas de Star Wars, o recreando la Tierra Media de Tolkien (no sólo leyendo su obra o viéndola representada en una pantalla, sino «viviendo» en su universo de ficción a través de nuestros personajes de rol), afuera en el mundo real todo parecía jugar en nuestra contra: al desconocimiento y la incomprensión que acompañaban siempre a los juegos de rol se unía la persecución mediática que supuso el denominado «crimen del rol», cuando en 1994 una persona fue asesinada en Madrid por dos jóvenes como parte de un juego creado por uno de ellos y que en un principio se asoció a los juegos de rol (relación aparente que fue desestimada durante el juicio).
Numerosos diarios y cadenas de televisión se lanzaron en brazos del sensacionalismo más abyecto, culpando a los juegos de rol del asesinato, creando una leyenda negra en torno a un hobby completamente pacífico e inofensivo. Recuerdo bien la inquietud en mi grupo de amigos, la sensación de que casi tendríamos que seguir jugando en secreto, incluso a un colega al cual sus padres le prohibieron volver a jugar. Ya entonces esgrimíamos como argumento defensivo que nada parecido sucedería con el fútbol, a pesar de tantas ocasiones en las que los enfrentamientos entre hinchas degeneran en violencia y muerte. No me imaginaba entonces, ni me imagino ahora, a esos mismos medios de comunicación acusando a un deporte millonario de fomentar el homicidio, ni hablando en sus titulares de «crimen del fútbol», o «crimen del Atlético de Madrid».
A pesar de todo, durante aquellos años la afición se fue consolidando: cada vez eran más las editoriales que publicaban libros de rol, no sólo traducciones del inglés, sino también juegos de producción española, y las tiendas especializadas llegaban incluso a nuestra ciudad, aunque no durasen demasiado. En 1993, en el marco de la Semana Cultural del IES Domingo Cáceres, nos lanzamos a organizar unas jornadas de rol que se prolongaron durante varios días y que bien podrían haber inspirado, salvadas las distancias, el famoso club de rol que alberga el instituto de Hawkins en la mencionada ‘Stranger Things’. Contamos incluso con la complicidad de nuestro profesor de Historia, que se animó a participar en una de las partidas, ambientada en la Edad Media peninsular.
Ha llovido mucho desde aquel entonces, los juegos de rol cuentan con una variedad de títulos inabarcable, y es habitual su uso con fines pedagógicos y didácticos. En Estados Unidos se retransmiten online partidas de rol con la participación de actores profesionales, y algunas han generado sus propias series de animación, como ya sucediera con ‘Dragones y Mazmorras’, el primero de los juegos de rol, y su serie de dibujos animados homónima allá por 1985. En España, el conocido cineasta Álex de la Iglesia, veterano jugador de rol, es el autor del libro ‘La broma macabra’, publicado en 2021 como suplemento para el juego de rol ‘La llamada de Cthulhu’.
Sin salir de Badajoz, en los últimos años he tenido ocasión de participar en jornadas de rol organizadas con el apoyo de instituciones como la Rucab o el propio ayuntamiento, a través del programa de ocio ‘Vive el Verano’. Entre las muchas actividades que organizamos, también se juega a rol en la librería Tusitala, y tenemos asociaciones culturales, como la rama extremeña de la Sociedad Tolkien Española, que suele reunirse con este propósito.
Hay quien sostiene que los juegos de rol, habida cuenta de su potencial creativo, tendrán algún día similar consideración artística que el cómic o los videojuegos, tachados durante mucho tiempo de actividades infantiles o marginales. Supongo que si llega ese día, quienes, como los chicos y chicas de ‘Stranger Things’, hemos crecido jugando a rol y viendo cómo otros más jóvenes (incluso nuestros hijos) nos toman el relevo, compartiremos una sonrisa y pensaremos que nosotros ya estuvimos allí, en tierra ignota, donde habitan los dragones.
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